Vie virtuelle sur le net
Il existe plusieurs types de simulation de vie virtuelle en ligne. Les utilisateurs se transposent pendant le temps du jeu dans le rôle d’une autre personne.
Nous allons étudier 2 exemples de ce type de vie virtuelle : Kochonland et Second Life.
I) Présentation
a. Kochonland
Kochonland est un Jeu sur internet gratuit simulant l'élevage d'un cochon (appelé Kochon dans le jeu) regroupant environ 790 000 joueurs (mai 2006). Le jeu est disponible depuis un site français, belge, anglais et américain. Il a été créé en 2002 par Olivier Coudre et Ludovic Sarrazin.
Source : kochonland.playmoa.com
À la manière d'un Tamagoshi, chaque joueur est responsable d'un Kochon qu'il doit nourrir, laver et soigner quotidiennement.
En effet ces tâches doivent être réalisé quotidiennement afin de maintenir l’état sanitaire de son animal.
Le site connaît un tel succès qu'il regroupe sur sa ferme virtuelle plus d'un million de Kochons, pesant de 3 à 650 kg...
Au cours du développement de son cochon, on doit également faire fortune en vendant et en achetant des produits issus de la ferme.
Une véritable économie gère le cours de chaque produit et chaque participant peut ainsi faire fortune en vendant sa production. Il pourra ainsi encore plus accélérer l’avancement de sa ferme.
La communauté est très active et interagit à travers un forum mais surtout à travers une véritable économie, contrôlée par les cours d'un marché.
Le joueur est ainsi poussé à la production pour développer le plus rapidement sa ferme et son cochon. Les créateurs du jeu ont été surpris et un peu dépassé par l’ampleur prise peu après le lancement du jeu.
Pour pouvoir payer les frais de gestion du jeu, ils ont instauré un achat possible en ligne de la monnaie du jeu. Ainsi les rentrées d’argent ont permise de développer le site et de lui apporter la logistique nécessaire.
Le joueur est relancé en permanence par l’appât du gain. De nouveaux produits apparaissent et le jeu se complexifie avec le temps.
Un classement entre tous les éleveurs récompense quotidiennement le meilleur des participants. Ce la permet de créer une émulation entre éleveur et ainsi de faire rester les gens plus longtemps dans le jeu.
Toutes les manières sont bonnes pour rendre le joueur accro. Le site est souvent remis en forme du point de vue esthétique et de nombreuses améliorations sont apportées par les créateurs ou bien par les joueurs eux mêmes.
b. Second life
Source : www.richardparent.net
Second Life est un véritable monde virtuel en ligne, dérivé d’une idée d’un livre de science fiction (Snow Crash de Neal Stephenson). Créé en 2003 par la société Linden Labs, il regroupe désormais plus d’un million de joueurs à travers le monde.
Le principe de base de cet univers est de revêtir l’apparence d’un avatar pouvant représenter (ou non !) notre apparence dans la vie réelle, et d’interagir avec les autres utilisateurs, nommés Résidents. Ces interactions se font à travers divers endroits sur la « carte du monde » Second Life. Astuce très pratique pour les concepteurs : cette carte grandit périodiquement, abolissant ainsi toute limite au nombre de joueurs potentiel. On peut ainsi y retrouver un véritable statut social, à la fois à travers les connaissances et les amis qu’on peut y faire et les propriétés qu’on peut y avoir.
source : web3dnews.com
Carte du monde de second life
source : www.mmorpg.com
La grande particularité de l’interface de Second Life est qu’on peut y créer toutes sortes d’objets, avec des apparences et des propriétés entièrement configurables. Cela fait de ce monde un haut lieu de la création et de l’innovation. Tout y est envisageable, des avant-premières de films ou des présentations de produits des plus grands designers y ont déjà eu lieu.
La similitude avec le monde réel qu’on connaît ne serait pas complète sans un modèle économique poussé. Les créateurs n’ont rien oublié, et ont fait en sorte que la monnaie du jeu, le Linden Dollar soit utilisé pour un éventail impressionnant de transactions dans l’univers du jeu. C’est bien entendu le moyen incontournable d’acheter du terrain auprès des créateurs, mais aussi le cours officiel pour revendre tous les objets créés par les joueurs.
A travers ce système, un véritable marché s’est mis en place dépassant de loin le seul univers du jeu. En effet, puisqu’il est possible de revendre les objets uniques qu’on y crée, il est possible de capitaliser des sommes importantes, en Linden Dollars bien sûr. Seulement la société mère, Linden Labs, a mis en place un marché d’échange entre le Linden Dollar et le dollar américain… Pour les résidents de Second Life, leur monnaie apparaît exactement comme celle d’un autre pays, tel l’euro par rapport au dollar. Nombreux sont les utilisateurs qui ont abandonné leur travail (celui du monde réel) pour se consacrer uniquement au profit dans ce monde virtuel.
Cette combinaison de phénomènes ne fait bien sûr qu’accroître les liens des internautes entre eux. Des groupes de travail ou des accords s’y créent, et des retrouvailles dans les grandes villes des Etats-Unis ont lieu fréquemment, liant les personnes les unes aux autres.
c. Points communs
On peut trouver différentes similitudes entre ces deux jeux virtuels. Tout d’abords, on évolue dans un monde fictif et 100% virtuel, on dirige ou on contrôle un être virtuel. Cependant Second life peut être utilisé pour des réunions de travail bien réelles à travers le monde contrairement à Kochonland qui reste un jeu complètement fictif.
La similitude la plus marquante et la plus importante est qu’il existe pour les deux jeux un système monétaire indépendant : les Kékos pour Kochonland et les Linden dollars pour Second life. Il existe un taux de change entre les euros et ces deux monnaies dont le taux est décidé par les concepteurs du jeu. Avec cette monnaies, on peut acheter des choses et les revendre cependant dans Kochonland on ne peut pas revendre ses Kékos pour des euros alors que dans Second life l’échange est tout à fait possible. Cela peut provoquer quelques dérives car le concepteur peut dévaluer le prix des objets et de la monnaie à son gré. Cela a créé une économie dirigée par une entreprise privée. Par exemple ce site commence à soulever le problème :
URL: http://www.gamebe.com/actualites/5020/second-life-copybot
On remarque dans cet article qu’une première dérive est apparue. En fait certaines personnes, à l’aide d’un logiciel, copient les objets qu’il voit dans le jeu alors que ces objets ont été soit vendus soit créés pour être vendus. Du coup la copie est gratuite et la personne qui a créé l’objet ne peut pas la vendre et l’objet n’a plus de valeur. Ce la remet en cause l’économie de Second life et peu détruire ce monde virtuel mais surtout l’argent bien réel que certaines personnes y ont investis.
II) Les utilisateurs et notre participation
a. Notre expérience
Nous avons tenté de rentrer dans le jeu virtuel Second Life. L'inscription est gratuite, et se fait en ligne. Pour une première inscription, le compte utilisateur est fourni avec quelques centaines de Linden dollars offerts, mais pour réellement s'intégrer au jeu, il faudrait bien sûr en acheter bien plus.
Les concepteurs du jeu font bien comprendre cette condition, puisqu'ils exigent pour ouvrir un compte de fournir un numéro de carte bleue à débiter au besoin. Bien que l'inscription soit publicisée comme étant gratuite, nous avons préféré ne pas prendre le risque de fournir nos coordonnées bancaires. Nous n'avons donc pas pu tester de nous-mêmes le jeu de l'intérieur.
b. Interview d’un participant
Nous avons rencontré cette personne sur un forum de Kochonland et nous lui avons posé plusieurs questions telles que : pourquoi jouez-vous à ce jeu, combien de temps ça vous prend….
Il a découvert ce jeu grâce à un ami qui y jouait déjà et il s’est vite pris au jeu. Cela est très ludique et ne lui prend que 15 min par jour, c’est à dire nourrir son Kochon et entretenir la ferme. A travers ce jeu il a pu retrouver un peu l’univers de la ferme où il a grandi. Il a même initié des gens de sa famille, eux-mêmes éleveurs qui se sont aussi bien amusés sur ce jeu de ferme virtuelle. Ce jeu lui a aussi permis de rencontrer des gens qui avaient la même vision du jeu que lui.
Ce jeu est seulement une distraction, il n’a investi aucun argent. Cela lui a permis de se créer des contacts à travers cette ferme virtuelle.
III) Analyse « cyber »
a. Apports
Découverte de la gestion
Kochonland permet une certaine initiation à la gestion. Ce type de jeu est toujours très entraînant et amène vite une certaine addiction du joueur. Le jeu permet de réussir et de gagner une importance dans le jeu et des récompenses sous diverses formes. Ainsi on a envie chaque jour de s’occuper et de faire évoluer son cochon.
La gestion d’un animal est également une des raisons de la réussite de ce jeu. En effet s’occuper de la vie quotidienne d’un animal a toujours été porteur d’intérêt pour certaines personnes.
Retour aux sources
La gestion d’un animal est également une des raisons de la réussite de ce jeu. En effet s’occuper de la vie quotidienne d’un animal a toujours été porteur d’intérêt pour certaines personnes. De plus l'incarnation d'un fermier est souvent un rêve ou bien une envie de retour à la terre et aux fondements de la vie.
Besoin d'une autre vie
Les personnes qui se tournent vers des jeux comme Second Life le font très souvent pour compenser un manque ou un sentiment d'échec ou de frustration dans leur vie réelle. Bien entendu, cela permet dans un premier temps de se changer les idées, comme tout bon jeu informatique qui vous plonge dans un milieu différent.
Dans un second temps, néanmoins, les effets peuvent devenir plus pervers. En effet, nombreux sont les utilisateurs qui disent vivre à travers leurs personnage dans Second Life "comme ils souhaiteraient le faire" dans la vie de tous les jours. Timidité, apparences et age réel ne sont plus des facteurs qui interviennent pour faire connaissance dans un monde réel.
b. Enjeux économiques
En ce qui concerne Kochonland, les webmasters ne vient pas que des revenus du site, ils ont une activité à coté mais l’entretien et expansion du site leur prend beaucoup de temps. Les seuls revenus que leur apportent Kochonland viennent des panneaux publicitaires présents sur le site, les ventes de T-shirt et le service audiotel. Cela représente 2300 euros par mois de chiffres d’affaire qui permet de payer l’hébergement du site et la promotion du site.
URL : http://www.journaldunet.com/0302/030217kochonland.shtml
En ce qui concerne second life, l’enjeu économique est plus grand car il rassemble plus de joueur et qu’il existe un taux de change permanent entre la monnaie du jeu et la monnaie réelle. Certaines personnes spéculent dans le jeu et font du commerce. Il y a des entreprises qui investissent et font de la publicité dans second life afin de retirer un bénéfice bien réel. A l’heure actuelle des gens peuvent vivre complètement de leur revenu dans le jeu parce qu’ils y ont investi beaucoup d’argent.
c. Risques
Risques d’engrenage et de « prise au jeu »
Le principal risque de Kochonland est le fait de vouloir trop jouer et ainsi de se fermer des autres et du monde alentour. Cependant ce risque est faible comparé à certains autres jeux qui nécessitent plus de temps de connection
Faillite des personnes
Pour l'utilisateur normal pris au jeu, les tentations dans Second Life de continuer à se batir un empire, à s'acheter les derniers articles de mode, ou à acquérir une maison de luxe au bord de la mer sont difficiles à contourner. Le débit de la carte bleue du joueur se fait de manière automatique et transparente depuis l'interface du jeu … c'est la seule action liée au monde réel depuis cet univers virtuel : facile donc de cliquer sans trop réflechir, et de beaucoup trop dépenser !
En ce qui concerne les entrepreneurs qui utilisent Second Life pour créer des entreprises et réaliser des affaires, le risque est bien entendu encore plus grand. En effet, si le commerce tourne mal, impossible de revendre les objets achetés pour se refaire une santé financière - ils n'existent pas !
Lien vers une vidéo d'un reportage de M6
A) j'ai appris ou compris
Nous avons découvert que certaines personnes étaient accro à internet à un point très poussé.
Nous avons découvert le monde de second life et toute l'économie qui tournait autour.
Nous avons appris qu'il pouvait être dangereux de vivre qu'à travers le jeu mais que celà pouvait permettre de faire des rencontres réelles, si on arrive à faire la part entre virtuel et réel.
B) j'en pense
Il est important d'être informé sur ces univers virtuels afin de ne pas y tomber en piège. Bien que ca soit attirant d'essayer, il faut faire attention à ne pas se laisser emporter... L'argent n'est en effet pas une source intarissable, et l'investir dans du virtuel à travers une société obscure n'en est peut-être pas le meilleur usage.
C) consequences :
pour la societé ou pour moi ou pour ma compréhension du cyberespace
De nouvelles façons de communiquer et de vivre peuvent apparaitre grâce à ce type de jeu. Une nouvelle économie émerge et attire de plus en plus de sociétés bien réelles.
Cependant, vu comme l'économie et le capitalisme actuels sont instables, une nouvelle économie parallèle de plus risque de contribuer encore plus à son déclin.
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